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Los videojuegos, una salida profesional para los artistas

En 2012, el Museo de Arte Moderno (MoMa) de Nueva York incorporó 14 videojuegos a su colección permanente. En ese momento, varias voces cuestionaron que este tipo de creaciones fueran arte, pero hoy día la relación entre ambos es evidente. Esta industria movió más de mil millones de euros en 2015 en España, según datos de la Asociación Española de Videojuegos, cifra que casi dobla a la industria del cine (571 millones de euros, según Rentrak) y que es superior a la suma de música y cine.

Con ese volumen, no es de extrañar que cada vez sean más los profesionales que vean en este sector un largo campo para recorrer y experimentar. “Todas las industrias creativas (cine, teatro, música, artes visuales) empezaron con pequeños formatos dirigidos a públicos pequeños y concretos. Por ejemplo, el cine empezó como un producto de entretenimiento para la gente de París y hoy es una producción masiva con productos muy diferentes: infantiles, ciencia ficción, comedia romántica, terror… Con los videojuegos pasó lo mismo. Empezaron como juegos para adolescentes, chicos de 14 años, que lo utilizaban como forma de evasión y entretenimiento pero hoy el mercado es enorme y se han convertido en un producto masivo. Hoy hay 2.000 millones de smartphones y 200 millones de consolas. Ya no hay un público, hay muchos públicos”, explica Daniel Sánchez Crespo, director del Máster en Creación de Videojuegos de la UPF Barcelona School of Management y, en su faceta profesional, director general de Novarama, creadores de los populares Invizimals.

a industria se ha diversificado y uno de los espacios donde más se ha diversificado es en el aspecto artístico. ‘Al igual que en el cine no tiene nada que ver una película de Woody Allen con La Guerra de las Galaxias, con los videojuegos ha pasado lo mismo y nada tiene que ver la saga deCandy Crush con el contenido estético de Uncharted.

Si en los 80 los juegos eran muy funcionales y similares entre sí, actualmente existe diversidad de estilos. “El videojuego es una forma de expresión y mucha gente de base artística como directores de arte, de bellas artes, diseño gráfico, arquitectura se ha empezado a interesar por la industria del videojuego porque ha visto que hay mayor espacio para expresar estéticas y estructuras visuales totalmente diferentes”, añade.

Además, cuentan con grandes presupuestos, el videojuego Grand Theft Auto V costó 265 millones de dólares, poco menos que Avatar, la película de James Cameron, y Destiny ascendió a 380 millones de euros. “El público se ha vuelto exigente y pide más. La industria es fuerte y no para de crecer y hoy un videojuego es mucho más que un juego. Es emoción, narrativa, estética, en definitiva, arte”, sostiene.

Por eso cada vez más, en las empresas de videojuegos el peso del profesional artístico es mayor: “Hoy en día en todas las empresas, la mitad del personal son del sector artístico”. Directores de arte, iluminadores, texturizadores, escultores, animadores, y todo tipo de profesionales procedentes de bellas artes, el cómic, el diseño gráfico, la arquitectura y el interiorismo, la música, el arte visual y conceptual. “Lo mismo sucede en las Universidades, los másters de videojuegos se configuran en un 50% de ingenieros y programadores y un 50% de perfiles artísticos”, resuelve..

Fuente: lavanguardia.com

Depto. de Comunicación
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RIGMEDIA es una institución educativa centrada en el desarrollo de videojuegos desde el concepto inicial hasta la versión final.

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